La mayoría lo ignora. Quizá deberíamos replantear la frase: la mayoría no tiene mucho que decir. Teniendo en cuenta que los videojuegos de acción son el género más popular del momento y que géneros como el JRPG o los dungeon crawler se basan en matar a hordas y hordas de enemigos para obtener un beneficio, llámalo botín, llámalo puntos de experiencia, las más de las veces los videojuegos plantean las peleas como desafíos de adrenalina para poner a prueba la habilidad del jugador, con la vida o muerte de tu grupo marcando más la habilidad que el ambiente. Si alguien cae durante una pelea, está a sólo una cola de fénix de resucitar o, en el peor de los casos, sólo tiene que esperar a que se alcance un punto de respawn, y lo más probable es que haya muerto por incompetencia del jugador o del propio avatar.

Ya sea en Serious SamDark Souls o Medal of Honor, para la mayoría de títulos la muerte es, literalmente, un juego. Esto se lleva un paso más allá en los juegos de acción en línea que permiten enfrentar a los jugadores en duelos a muerte. Si caes enUnreal TournamentTribesCall of Duty o tantos otros títulos, es cuestión de unos pocos segundos o un click rápido para que vuelvas a la carga. Tu muerte no hará que nadie llore o te eche de menos: es un chasquido de lengua, un “agh, he metido la pata” y de vuelta a pegar tiros. Esta no es una mala actitud per se: el cine de acción, sin ir más lejos, suele tratar el asesinato de esta forma, con los protagonistas quitando vidas a decenas o cientos de matones sin nombre para deleite del respetable. Es lo que se llama “evasión”.

Pero hay otras vías, juegos que, como Eddie, nos recuerdan que matar a alguien es aterradoramente simple. La mayoría de shooters tácticos conllevan esta implicación: basta una partida a SOCOMRainbow Six o ArmA para ver cómo un solo disparo acaba con nosotros. Somos tan frágiles como los mismos terroristas a los que estamos aniquilando; no aguantamos más que el ejército enemigo. Somos criaturas de carne y hueso y obras como Sniper Elite disfrutan mostrando los muchos procesos que se dan en el cuerpo una vez te atraviesan las balas. De pronto un disparo no es algo que te quite puntos de vida: es un objeto que atraviesa tu piel, tus órganos, rompe huesos, fractura tejidos y crea el caos en tu interior.

 

Otros títulos, como Dishonored o Hitman, se encargan de proporcionarle al jugador todas las herramientas posibles y le dejan a sus anchas para que escoja cómo prefiere ser la parca esta vez. El asesinato aquí se convierte en un arte para el ejecutor y en algo aterradoramente inevitable para la víctima. Es un juego de paranoia: quizá esta bebida esté envenenada, puede que esa lámpara caiga sobre mí, que alguien haya puesto una mina bajo mi cama o simplemente que sepan por dónde me muevo y estén esperando en mi habitación con una escopeta.